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三国志14の発売日

今冬に三国志14(Windows,PS4)発売

三国志14の特徴

勢力プレイ
主人公となる武将を選ぶのではなく、勢力を選んでプレイします。勢力プレイは、三国志12以来です。
基本システム
戦略フェイズで命令し、進行フェイズで敵味方が同時に動き出します。基本システムは三国志9に近いです。
領土
HEX(六角形)のマスで全国マップが作られていて、行軍したマスが自国の領土になります。城単位の領土ではなく、マス単位の領土です。軍勢で自国の色を塗っていく様は、三国志版スプラトゥーンとも言えます。
補給路
自国の領土が補給路になります。補給路を断たれた軍は、徐々に士気が下がります。敵の補給路を断つのも戦略です。陸遜の気分で采配できます。
陣形
鶴翼、方円、鋒矢など、お馴染みの陣形があります。陣形の記号も三国志5と同じなので、非常に分かりやすいです。
武将の個性
武将によって、得意な作業が異なります。また、個性によっては、命令に従わないこともあります。張飛や魏延がいる劉備軍は、かなり面白そうです。
クエスト方式の歴史イベント
イベントの発生条件が表示されて、実際にイベントが発生するかどうかは、プレイヤーの操作や状況によって決まります。信長の野望ではお馴染みのクエスト方式ですが、三国志シリーズでは初めてです。
簡素な内政
内政は、担当官を任命するだけです。
PC版かPS4版か
近年の信長の野望も三国志も、PS4版は操作性がかなり悪いです。PC版はPC版で、PC版だけに発生する不具合というのもあります。

三国志14の予想

発売日予測
過去の発売日から推測すると、2月が有力です。開発が止まる年末年始と春節(1月25日から1週間)の前後は避けると考えられます。
Switch版は出ないのか
Nintendo Switchは、本体ストレージ要領が32GB(システム領域を除くと25.9GB)しかないので、パッケージ版が基本になっています。PC版とPS4版を先行発売し、アップデートを繰り返して、ゲームが安定したらSwitch版を発売するのではないでしょうか。三国志13withPKも、PS4版の6週間後にSwitchで発売されたので、三国志14も発売されるとは思います。
パワーアップキット
過去の売り方から推測すると、三国鼎立後のシナリオはパワーアップキットで追加されると予想されます。また、内政や軍事施設なども、パワーアップキットで強化されるかも知れません。

シリーズ比較

2003年以降の信長の野望シリーズと三国志シリーズを戦争システムで分類しました。

戦場\行動ターン制フェイズ制リアルタイム
戦場マップ三国志10大志三国志12
天下創世
大志PK
全国マップ三国志11三国志9
三国志14
革新
天道
随時切替可能三国志13
創造

ターン制は、将棋やファイアーエムブレムのような駒の捌(さば)き方を楽しむゲーム性です。駒の数が増えると、将棋で多面指しをするような記憶の負担がかかりますので、三国志11の中盤は物凄く大変でした。

フェイズ制は、時間が止まった状態で全部隊に命令し、命令終了後に敵味方が同時に動き出すシステムです。フェイズ制は、先読みを楽しむゲーム性です。次々と戦争が連鎖した方が展開が面白いので、援軍や第三勢力の出方を眺められる全国マップの方が適しています。

リアルタイムは、兵の減少速度を眺めるゲーム性です。大局的な采配か、タワーディフェンス的な防衛が適しています。大志PKも、城マップがあったら、もっと評価が上がったと思います。

三国志14は、戦略は三国志9、陣形は三国志5、個性は三国志11、歴史イベントは創造に近いようです。シリーズの良い部分を集結させた作品ですので、下手なことをしない限り、面白くなりそうです。

三国志14に対する管理人の印象

領土と補給路のシステムは、名作にもなり得る可能性を感じます。例えば、自国の城を狙う敵部隊に対し、遊撃部隊を山に待機させて、挟撃や補給路を狙います。敵が遊撃部隊の補給路を断つ動きを見せたら、城からも出陣させて、野戦で勝負をかけます。定軍山の戦いや街亭の戦いなど、山での駆け引きは、三国志の見どころの1つです。

ポイントとなるのが、十分に広いマップ、地形効果、挟撃効果、士気、陣形、敵AIですが、これがコーエーの弱いところでもあります。采配の面白さを追求すべきなのに、なぜか有名武将が必殺技を出し合う戦争に仕上げてしまいます。昔は戦略シミュレーションだったのに、最近は無双シミュレーションです。

部隊の数が多いのも、心配な点です。同時に2・3か所戦争になったら、10以上の部隊を指揮することになります。操作も大変ですし、状況把握も大変です。最近のコーエー作品は、ゾンビ兵と揶揄されるほど負傷兵の回復が早いので、余計に心配です。

さらに心配なのが、兵糧攻めを想定したシステムになっているかです。誰もが思い付く戦略で、寡兵の高速部隊で敵領地を蹂躙する方法があります。放置されれば領地を奪って兵糧攻めができますし、大軍で出陣されても逃げ回って兵糧攻めができますし、寡兵で出陣されても敵の有力武将に大軍を指揮させない戦略に繋げることができます。これらをシステムとして封じておかないと、単純で面倒なだけの戦争になります。

個性のシステムは興味深いのですが、チート疑惑を生むかも知れません。例えば、プレイヤーの配下にいる場合は命令違反してでも交戦する武将が、敵の場合は挑発しても釣られないとか。信長の野望大志の時もチート疑惑があったのですが、コーエー側は頑なに認めませんでした。チートは、疑惑だけでも冷める要因になりますので、しっかりと対応してほしいものです。いっその事、「難易度上級はチーターです」と宣言してくださった方が割り切れます。

最後にもう1つ期待しているのが、クエスト方式の歴史イベントです。三国志は、歴史イベントによって勢力図が大きく変わることが多いので、強制的に結果が出るより、プレイヤーの操作で展開を選択できた方が楽しめます。理想は、パワーアップキットでイベントエディタが追加されることです。

三国志シリーズも信長の野望シリーズも、発売直後はたいてい酷い出来栄えです。そこからアップデートでどれだけ改善できるかが名作と駄作の分かれ目なのですが、これはプロデューサーの力量にかかっています。

三国志シリーズ攻略